官方正版 玩转Blender:3D动画角色创作 电子工业出版社 (西)Oliver Villar(维拉尔)计算机/网络 图形图像多媒体 其他 9787121327.
- 产品名称:玩转Blender3D动画角色创...
- 是否是套装:否
- 书名:玩转Blender3D动画角色创作(第2版)
- 定价:99.00元
- 出版社名称:电子工业出版社
- 作者:[西]维拉尔
- 书名:玩转Blender3D动画角色创作(第2版)


书名:玩转Blender:3D动画角色创作
定价:99.(咨询特价)
作者:(西)Oliver Villar(维拉尔)
出版社:电子工业出版社
出版日期:2017-(咨询特价)
ISBN(咨询特价)
字数:
页码:
版次:2
装帧:平装-胶订
开本:16开
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目录
部分Blender基础
章Blender简介2
1.1Blender是什么2
1.2商业软件与开源软件3
1.3Blender的历史3
1.4Blender基金会与Blender研究所5
1.5Blender社区6
1.6总结7
1.7练习7
第2章Blender基础:用户界面8
2.1下载与安装Blender8
2.2使用Blender推荐的硬件8
2.3Blender的用户界面9
2.4理解3D视图
(咨询特价)D视窗导览13
2.6管理区域15
2.7编辑器类型16
2.8选择物体18
2.9选中主控物体19
2.使用3D游标19
(咨询特价)Blender的用户设置20
(咨询特价)总结22
(咨询特价)练习22
第3章你的个Blender场景23
3.1创建物体23
3.2移动、旋转和缩放23
3.2.1使用操纵件(基础模式)24
3.2.2使用键盘快捷键(模式)25
3.2.3在场景中排列物体26
3.3命名物体及使用数据块26
3.3.1重命名物体26
3.3.2管理数据块27
3.3.3场景物体的命名方式28
3.4交互模式28
3.5应用平展或光滑着色29
3.6使用修改器30
3.6.1添加修改器30
3.6.2向场景中添加一个表面细分修改器31
3.7Blender Render渲染器与Cycles渲染器32
3.8管理材质32
3.8.1使用Blender Render材质33
3.8.2使用Cycles材质33
3.8.3为场景添加材质34
3.9开始布光34
3.9.1Blender Render引擎中的灯光选项34
3.9.2Cycles引擎中的灯光选项34
3.9.3向场景中添加灯光34
3.在场景中移动摄像机35
(咨询特价)渲染36
(咨询特价).1使用Blender Render引擎渲染36
(咨询特价).2使用Cycles引擎渲染36
(咨询特价).3保存与加载.blend文件36
(咨询特价).4执行与保存渲染37
(咨询特价)总结38
(咨询特价)练习38
第二部分开始做一个项目
第4章项目概览40
4.1项目的3大阶段40
4.2阶段划分41
4.3角色创建设定43
4.4总结43
4.5练习44
第5章角色设计45
5.1角色刻画45
5.1.1个性45
5.1.2故事背景46
5.1.3风格46
5.1.4外表46
5.2设计角色47
5.2.1剪影法47
5.2.2基型设计48
5.2.3设计头部49
5.2.4添加细节50
5.2.5细化设计51
5.3上色51
5.4完善设计52
5.5制作角色参考图53
5.6其他的设计方法54
5.7总结54
5.8练习55
第三部分创 建 模 型
第6章Blender的建模工具58
6.1操纵顶点、边和面58
6.1.1选择顶点、边和面58
6.1.2使用建模工具59
6.2选择59
6.2.1短路径59
6.2.2比例化编辑60
6.2.3关联选择60
6.2.4循环边与并排边61
6.2.5选取边界61
6.2.6加选和选61
6.2.7仅选择可见素61
6.2.8选择相似素62
6.2.9选择相连的平展面62
6.2.选择边界循环线与循环线内侧区域62
6.2.11间隔式弃选63
6.2.12其他的选择方法63
6.3网格建模工具63
6.3.1倒角63
6.3.2布尔操作:布尔交切和切刀交切64
6.3.3切分65
6.3.4桥接循环边65
6.3.5连接66
6.3.6删除和融并66
6.3.7复制67
6.3.8边平移67
6.3.9挤出68
6.3.填充和栅格填充68
6.3.11内插69
6.3.12合并70
6.3.13切刀70
6.3.14投影切割71
6.3.15环切滑移71
6.3.16创建边/面72
6.3.17合并72
6.3.18尖分73
6.3.19移除重叠点73
6.3.20断离与补隙断离74
6.3.21螺旋74
6.3.22分离75
6.3.23法向缩放75
6.3.24滑移75
6.3.25平滑顶点76
6.3.26生成厚度76
6.3.27旋绕76
6.3.28拆分77
6.3.29细分77
6.4使用LoopTools插件78
6.5使用F2插件79
6.6更多实用有趣的Blender选项79
6.7总结80
6.8练习80
第7章角色建模81
7.1什么是网格拓扑81
7.2建模方法82
7.3设定参考平面84
7.4眼球建模85
7.4.1创建眼球85
7.4.2用晶格让眼球变形86
7.4.3眼球的镜像与调节87
7.5面部建模88
7.5.1研究面部的拓扑结构88
7.5.2面部基型打样89
7.5.3确定面部的形状90
7.5.4确定眼睛、嘴巴和鼻子的形状91
7.5.5添加耳朵93
7.5.6创建口腔的细节94
7.6躯干和手臂建模95
7.6.1躯干和手臂的基型建模96
7.6.2定义手臂和躯干的形状97
7.6.3背和夹克的细节处理98
7.6.4完成腰带并在夹克上添加衣领0
7.7腿部建模0
7.8靴子建模2
7.9手部建模3
7.9.1创建手部基型3
7.9.2添加手指和手腕4
7.帽子建模6
7..1创建帽子的基型6
7..2添加帽子的细节7
(咨询特价)头发建模8
(咨询特价).1制作发绺8
(咨询特价).2为头发添加自然的细节9
(咨询特价)终细节的建模111
(咨询特价).1眉毛111
(咨询特价).2通信耳机111
(咨询特价).3胸章112
(咨询特价).4牙齿和舌头112
(咨询特价).5其他衣服细节113
(咨询特价)总结113
(咨询特价)练习114
第四部分展开、绘画、着色
第8章Blender中的展开与UV116
8.1展开与UV的工作原理116
8.2Blender中的展开方法117
8.2.1UV/图像编辑器117
8.2.2UV/图像编辑器的导览操作120
8.2.3访问展开菜单120
8.2.4UV映射工具120
8.2.5定义缝合边121
8.3展开前要考虑的事情122
8.4在Blender中编辑UV123
8.4.1标记缝合边123
8.4.2创建与显示UV测试栅格图124
8.4.3新建一张UV栅格贴图124
8.4.4在模型上显示UV栅格图125
8.4.5展开Jim的面部UV125
8.4.6实时展开126
8.4.7调节UV127
8.4.8拆分与连接UV127
8.4.9完成后的面部UV效果128
8.5为角色的其余部分展开UV128
8.6拼排UV129
8.7总结131
8.8练习131
第9章绘制纹理132
9.1主要流程132
9.2在Blender中绘画132
9.2.1纹理绘制模式132
9.2.2准备绘画133
9.2.3绘画的条件134
9.2.4绘画槽135
9.2.5Blender的纹理绘制功能的局限性135
9.3创建基调纹理图136
9.3.1摆放纹理素136
9.3.2保存图像136
9.3.3打图像137
9.4在平面图像编辑软件中绘制纹理137
9.4.1将UV导出为图像137
9.4.2加载UV及基础素138
9.4.3添加基础色138
9.4.4添加细节139
9.4.5后的润色139
9.5在Blender中查看角色的纹理绘制效果141
9.6总结141
9.7练习141
第章材质与着色器142
.1理解材质142
.2在Blender Render引擎中为角色着色145
.2.1Blender Render材质145
.2.2Blender Render的纹理147
.2.3在Blender Render引擎中为Jim着色149
.2.4渲染测试图154
.3为角色应用Cycles材质155
.3.1使用Cycles材质155
.3.2使用基础着色器157
.3.3混合与相加着色器157
.3.4加载纹理157
.3.5在Cycles中为Jim着色158
.3.6渲染测试160
.4总结161
.5练习161
第五部分让你的角色动起来
1章角色装配164
11.1理解装配过程164
11.1.1装配件素164
11.1.2装配过程165
11.2使用骨架165
11.2.1操纵骨骼165
11.2.2物体模式、编辑模式与姿态模式167
11.2.3添加约束器167
11.3装配角色168
11.3.1基础骨架168
11.3.2装配眼部170
11.3.3装配腿部171
11.3.4装配上身与头部173
11.3.5装配手臂173
11.3.6装配手部174
11.3.7镜像复制装配件176
11.3.8整理装配件177
11.4蒙皮179
11.4.1理解顶点权重179
11.4.2设置用于蒙皮的模型180
11.4.3添加骨架修改器181
11.4.4权重绘制181
11.5创建面部装配件185
11.5.1编辑形态键185
11.5.2创建面部装配件187
11.5.3使用驱动器控制面部形态键188
11.6创建自定义骨形190
11.7装配件的收尾工作191
11.8在不同的场景重复使用角色192
11.8.1库关联192
11.8.2群组192
11.8.3使用代理为关联的角色创建动画193
11.8.4受保护层193
11.8.5使用副本可见性193
11.9总结194
11.练习194
2章制作角色动画195
12.1插入关键帧195
12.2使用动画编辑器196
12.2.1时间线196
12.2.2动画摄影表(Dope Sheet)197
12.2.3曲线编辑器(Graph Editor)197
12.2.4NLA(线性动画)编辑器198
12.2.5通用的控制方式与小技巧199
12.3制作行走循环动画200
12.3.1创建一个动作200
12.3.2创建行走循环姿态200
12.3.3重复动画202
12.3.4沿路径行走203
12.4总结204
12.5练习204
第六部分作品的后阶段
3章Blender中的摄像机追踪206
13.1理解摄像机追踪206
13.2拍摄素材前的注意事项206
13.3影片剪辑编辑器(Movie Clip Editor)207
13.4追踪摄像机208
13.4.1加载镜头208
13.4.2剖析标记点209
13.4.3追踪镜头中的特征点2
13.4.4摄像机设置212
13.4.5解算摄像机运动212
13.4.6为摄像机应用运动追踪结果212
13.4.7调节摄像机运动213
13.5测试摄像机追踪214
13.6总结214
13.7练习214
4章布光、合成与渲染215
14.1


本书不仅含适合初学者的入门章节,更有经过精心策划的项目案例,流程完整,针对性强。你将学习如何使用Blender完成一个复杂的项目,并了解创作3D角色所需具备的各种技能。书中摒弃了传统的工具书式教学法,采用图文并茂的方式,通俗易懂,专业,更有大量的经验与技巧分享。只要认真学习本书,即可轻松掌握Blender的行业应用精髓。自从*版面市以来,在好评如潮,在Blender的众多教学产品中堪称实战经典之作。如今,根据广大读者的反馈意见与建议,我们决定推出第二版,对全书的各个章节进行了精心的再编排,不仅改进了案例细节,让内容更加通俗易懂,而且还结合了*的Blender版本特性,添加了很多新的知识点,介绍了更多的工具选项,让创作的过程更加便捷高效。



(咨询特价) 年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D 领域,从2004 年起开始学习3D。他用过多种商业3D 软件,直到2008 年时接触到Blender,从那以后,作为一名3D 设计师,他专门从事Blender 的教学。在20 年,他创建了blendertuts.com 网站,致力于将高品质的Blender 培训视频分享到社区。目前,他身兼Blender 动画短片《卢克逃生》(Luke’s Escape)的联合导演一职。
张宇,网名“老猫”,80后生人。曾多年致力于虚拟现实及三维图形领域。后转为自由职业者,致力于开源软件及开源工作流的本土化探索与推广。曾参与XnView、Blender、GIMP、JDownloader、Subtitle Edit、Subtitle Workshop等自由开源软件的界面汉化及教学资源译制工作,常年通过网络或期刊分享软件使用技巧及公益翻译成果,是《Blender大师》、《玩转Blender——3D动画角色创作》、《Unity4.x游戏开发实例指南》、《GIMP 2.6 图像处理经典教程》等书的译者及技术审阅人。目前参与管理开源3D软件Blender的中国社区(BlenderCN.org)兼极客学院签约布道师。
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